welcome to my blog, please read this post, thank you...

Labels

Minggu, 11 November 2012

Posisi Manusia Diantara Makhluk Lain


Latar Belakang
Manusia adalah makhluk Tuhan yang paling sempurna. Secara biologis, manusia digolongkan sebagai Homo sapiens, yaitu sebuah spesies primata dari golongan mamalia yang dilengkapi otak berkemampuan tinggi. Dalam hal kerohanian, manusia dimengerti dalam hubungannya dengan makhluk hidup. Dalam hal mitos, manusia seringkali dibandingkan dengan ras lain. Dalam antropologi kebudayaan, manusia dijelaskan berdasarkan penggunaan bahasa, organisasi dalam masyarakat serta perkembangan teknologinya, dan berdasarkan kemampuannya untuk membentuk kelompok atau lembaga untuk saling membantu satu sama lain.

Tujuan
Tujuan dari penulisan ini agar kita (manusia) memiliki rasa peduli terhadap lingkungan sekitar. Sebagai makhluk yang paling sempurna, kita dituntut untuk menjaga, memelihara, dan melestarikan alam ini, karena disinilah letak dari posisi manusia sebagai khalifah diantara makhluk lainnya.

Manfaat penulisan
  1. Sebagai bahan perenungan bagi kita sebagai makhluk yang telah diberikan akal, pikiran dan nafsu untuk memenuhi hasrat, agar terjadinya keseimbangan dan terciptanya kualitas hidup.
  2. Sebagai sumber referensi untuk perenungan, agar kita menjadi manusia yang lebih baik dari sebelumnya.
Pembahasan
Makhluk hidup mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
  • Membutuhkan Makanan dan Air
  • Bernafas
  • Bergerak
  • Dapat Tumbuh
  • Bereproduksi
Menurut ajaran agama Islam, selain Allah SWT semuanya adalah “makhluk”. Hanya Allah SWT yang “Khalik”.
Makhluk itu terdiri atas :
  • Malaikat.
  • Setan/Jin/lblis.
  • Manusia.
  • Binatang.
  • Tumbuhan (Alam).
Manusia merupakan makhluk ciptaan Allah SWT yang terbaik diantara makhluk yang lainnya. Manusia terdiri atas jasad, roh, akal dan nafsu. Malaikat tidak berjasad dan tidak bernafsu (kurang dari manusia). Setan tidak berjasad dan tidak berakal (kurang dari manusia). Binatang bejasad dan tidak berakal (kurang dari manusia). Alam hanya berjasad saja (sangat kurang dari manusia).

Firman Allah SWT menyebutkan bahwa : “Sesungguhnya Kami telah menciptakan manusia dalam bentuk yang sebaik-baiknya” (Lebih baik dari malaikat, dari setan, dari binatang dan dari alam). (Surat 95/At-Tiin, ayat 4).

Dengan demikian pandangan manusia terhadap alam adalah melihatnya kebawah, karena alam diciptakan jauh dari kesempurnaan manusia. Terhadap malaikat dan setan, manusia melihatnya sebagai sesama makhluk Allah SWT dengan posisi untuk bersahabat dengan malaikat, karena malaikat diciptakan untuk membantu manusia. Sedangkan terhadap setan, manusia setiap saat adalah berperang dengannya, karena setan memusuhi manusia dan kerjanya berusaha untuk menggelincirkan manusia dari jalan Allah SWT.

Firman Allah SWT berbunyi : “…..Sesungguhnya syaitan itu adalah musuh yang nyata bagi kamu Dan hendaklah kamu menyembahKu. Inilah jalan yang lurus. Sesungguhnya syaitan itu telah menyesatkan sebagian besar diantaramu. Maka apakah kamu tidak memikirkan?“. (Surat 36 /Yaasiin.ayat 60-62).

Dalam ayat yang lain Allah SWT berfirman tentang manusia : “Dan sesungguhnya telah Kami muliakan anak-anak Adam. Kami angkut mereka di daratan dan di lautan, kami beri mereka rezeki dari yang baik-baik dan Kami lebihkan mereka dengan kelebihan yang sempurna atas kebanyakan makhluk yang telah Kami ciptakan“. (Surat 17/AI Israa’, ayat70).

Adapun bumi dan langit diciptakan Allah untuk manusia. Firman-Nya : “Allah-lah yang menjadikan bumi bagi kamu tempat menetap dan langit sebagai atap, dan membentuk kamu lalu membaguskan rupamu serta memberi kamu rezeki dengan yang baik-baik. Yang demikian itu adalah Allah Tuhan-mu, Maha Agung Allah, Tuhan semesta alam” (Surat 40/AI Mu’min,ayat64).

Kesimpulan
Diantara makhluk-makhluk ciptaan Allah SWT itu manusia merupakan makhluk yang terbaik. Manusia terdiri atas jasad, roh, dan nafsu.  Manusia juga memiliki akal dan pikiran, sehingga manusia dapat membedakan mana yang benar dan mana yang salah. Namun manusia memiliki tanggung jawab yang sangat besar sebagai pemimpin di muka bumi untuk menjaga dan melestarikan alam.

Selasa, 16 Oktober 2012

Teori Bisnis Informatika

Teori bahasa informatika itu apa ya?? ada yang tau?? oke, saya akan menjelaskan pengertian bisnis informatika dan juga memberikan beberapa contoh dari bisnis informatika tersebut.

Apa itu "BISNIS"??

Bisnis merupakan suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasarbusy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.

Apa itu "INFORMATIKA"?

Informatika merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.

Jadi, "BISNIS INFORMATIKA" itu apa??

Setelah melihat pengertian dari bisnis dan informatika, maka Bisnis Informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau kelompok orang yang menjual barang atau jasa dengan tujuan mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Teknologi informasi  disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi seperti internet.

Jadi dapat disimpulkan bahwa bisnis informatika mempunyai arti dan tujuan yang tidak berbeda jauh dengan bisnis biasa, tetapi mempunyai berbedaan yang sangat mencolok apabila dilihat dari cara melakukan bisnis tersebut.

Pada era perkembangan teknologi yang semakin canggih, sangat memungkinkan sekali orang lebih tertarik untuk melakukan bisnis dengan bantuan teknolgi informasi. Alasanya dengan bisnis seperti ini akan sangat menghemat waktu, biaya dan lain-lain. 

Contoh dari Bisnis Informatika sebagai berikut : 
  • E-Commerce
E-Commerce merupakan suatu usaha yang berkaitan dengan jual beli suatu barang dan jasa dengan bantuan internet, atau dengan kata lain menggunakan bantuan elektronik. Sekarang ini banyak sekali web-web penyedia e-commerce seperti : www.kaskus.ustokobagus.com, dll. Dengan adanya e-commerce kita tidak perlu jauh-jauh pergi ketempat toko barang yang kita inginkan, tetapi cukup duduk manis dirumah dan pesan barang yang di inginkan. Tentu bisnis seperti ini juga memiliki kelemahan yaitu kita harus terhubung dengan internet, selain itu barang yang dilihat di foto belum tentu sama seperti yang diharapkan.

  • Jasa Warnet
Bisnis warnet juga termasuk dalam bisnis informatika karena secara tidak langsung bisnis ini dilakukan dengan bantuan media teknologi informasi. Perkembangan bisnis warnet sangat pesat sekali seiring dengan perkembagan internet, kita ambil contoh saja yaitu perkembangan jejaring sosial seperti facebooktwitter , game online , dll. Semua itu akan menarik seseorang untuk datang ke tempat warnet, tentu usaha warnet merupakan peluang bisnis yang menjanjikan.

  • Penyedia Jasa Berita dan Infotainment Online
Bisnis ini merupakan bisnin yang menyediakan jasa berita secara online. Dengan bantuan ini kita akan mendapat kan berita yang kita inginkan secara cepat dan tentunya up to date. Penyedia jasa ini seperti goal.com , detik.com , kapanlagi.com, dll.


Referensi :

Minggu, 20 Mei 2012

GAME ALGORITHMS (Game Pacman = Algoritma Greedy)

Pada pembahasan “Game Algorithms” ini saya akan melanjutkan dari penulisian yang sebelumnya, yaitu “Analisa Game Pacman”.

Persoalan karakter musuh Pacman dalam menentukan arah mana yang harus dijalaninya untuk semakin mendekatkan dirinya kepada karakter Pacman dapat dikategorikan sebagai persoalan optimasi, dan persoalan optimasi cukup efektif dipecahkan dengan menggunakan algoritma Greedy. Persoalan optimasi pada musuh Pacman ini termasuk persoalan minimasi, yaitu mencari rute terpendek saat ini dari posisi karakterk musuh ke posisi karakter Pacman.
Dalam bahasa Indonesia,  Greedy adalah rakus. Prinsip dari algoritma Greedy adalah memilih keputusan yang terbaik pada setiap langkahnya (optimum lokal). Keputusa n – keputusan lokal yang diambil pada akhirnya menjadi solusi optimum yang mutlak (optimum global).

Elemen-elemen dari algoritma greedy adalah sebagai berikut  :
·         Himpunan Kandidat
·         Himpunan Solusi, yaitu himpunan bagian dari himpunan kandidat yang merupakan solusi atas permasalahan.
·         Fungsi Seleksi, yaitu fungsi yang di dalamnya memiliki unsur greedy, yang digunakan untuk menyeleksi himpunan kandidat.
·         Fungsi Layak, yaitu untuk memeriksa apakah solusi yang dipilih merupakan solusi yang layak atau tidak.
·         Fungsi Objektif,yaitu solusi yang dihasilkan optimum.

Kekurangan dari algoritma greedy adalah solusi akhir yang dibentuk oleh fungsi seleksi tidak selalu menghasilkan solusi global yang paling optimum. Hal ini dikarenakan algoritma greedy tidak memeriksa semua kemungkinan dan hanya mengambil yang terbaik relatif terhadap fungsi seleksi yang didefinisikan. Meskipun demikian, algoritma greedy sangat cocok diterapkan untuk mendapatkan solusi yang mendekati optimum. Untuk dapat menghasilkan solusi yang semakin mendekati optimum, hal yang sangat menentukan adalah pemilihan fungsi seleksi, karena fungsi tersebut yang menentukan langkah mana yang diambil di tiap tahap. Strategi atau pendekatan algoritma greedy pada suatu persoalan bukan hanya satu, namun bisa menjadi sangat banyak, dan masing – masing strategi bisa menghasilkan solusi yang berbeda-beda. Karena algoritma greedy tidak menjamin optimalitas solusi, maka pemilihan fungsi seleksi pada algoritma ini menjadi sangat penting.

Elemen-elemen algoritma greedy pada permasalahan musuh Pacman sebagai berikut :
·         Himpunan Kandidat : himpunan titik-titik (node) yang merupakan posisi yang dapat dilalui oleh musuh Pacman.
·         Himpunan Solusi : himpunan titik-titik yang dipilih adalah rute yang berakhir pada posisi karakter Pacman.
·         Fungsi Seleksi : titik (node) yang dipilih semakin mendekati posisi karakter Pacman.
·         Fungsi Layak : titik yang dipilih dapat dilalui (bukan tembok atau karakter musuh lain).
·         Fungsi Objektif : rute yang dipilih adalah rute yang paling optimum (dalam hal ini, paling pendek).

Fungsi seleksi pada persoalan ini dapat dijabarkan sebagai berikut  :
·         Jika karakter Pacman ada di sebelah kanan karakter musuh saat ini, maka musuh pindah ke kanan, jika tidak pindah ke kiri.  
·         Jika karakter Pacman ada di sebelah atas karakter musuh saat ini, maka musuh pindah ke atas, jika tidak pindah ke bawah.

Sebelum karakter musuh dipindahkan, sebaiknya dicek terlebih dahulu apakah langkah pemindahan tersebut sah / layak (tidak ada dinding / tembok atau karakter musuh lain yang menghalangi).
Dibawah ini merupakan program yang digunakan untuk menentukan arah pergerakan karakter musuh pada pacman,yaitu dengan menggunakan dua variabel bernama “musuh” dan “pacman” yang masing-masing merepresentasikan karakter musuh dan karakter pacman. Masing-masing tipe tersebut memiliki atribut X dan Y yang menunjukkan posisi absis dan ordinat tipe tersebut pada labirin permainan pacman. Algoritmanya sebagai berikut  :
·         Fungsi seleksi :
procedure gerakMusuh(m:musuh,p:pacman)
{
if(p.X() >= m.X and isOK(m.X+1, m.Y)) then
pindahKanan(m)
else
if(p.Y()>= m.Y and (isOK(m.X, m.Y+1)) then
pindahAtas(m)
else
if(isOK(m.X, m.Y - 1) then
pindahBawah(m)
else
if(isOK(m.X-1, Y)) then
pindahKiri(m)
}

·         Fungsi layak : untuk menentukan apakah di posisi x dan y terdapat dinding atau karakter musuh lain yang menghalangi.
function isOK(x, y:integer)-> boolean
{
if(noDinding(x,y) && noMusuh(x,y))
è true
else
è false
}

Algoritma di atas menentukan bahwa karakter musuh pada pacman akan berjalan sampai disuatu percabangan, saat itu juga fungsi gerakkan musuh di atas akan dipanggil secara berulang-ulang.


Referensi :

Nugroho Chandra, Timotius (2010),  Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Pac-Man, Institut Teknologi Bandung, Bandung (diakses tanggal 10 Oktober  2011).

Selasa, 10 April 2012

Macam - Macam Database

Database(basis data) adalah kumpulan informasi yang disimpan didalam komputer secara sistematis sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari database tersebut. Perangkat lunak untuk memanggil dan mengelola dan memanggil query database disebut sistem manajemen database (databse management system/DBMS)
Beberapa aplikasi database diantaranya

    1.   Komersial :

·         DB2
·         Microsoft SQL Server
·         Oracle
·         Sybase
·         Teradata


   2.  Gratisan :

·         Firebird
·         MySQL
·         PostgreSQL

^ DBMS (Database Managemen System)
DBMS adalah semua peralatan komputer (Hardware+Software+Firmware). DBMS dilengkapi dengan bahasa yang berorientasi pada data (High level data langauage) yang sering disebut juga sebagai bahasa generasi ke 4 (fourth generation language). DBMS merupakan software (dan hardware) yang kusus didesain untuk melindungi dan memanage database.
Fungsi DBMS :
·         Memanipulasi data
·         Keamanan dan integritas data
·         Security dan integritas data
·         Recovery/perbaikan dan concurency data
·         Data dictionary
·         Unjuk kerja / performance
Dengan menggunakan DBMS, maka dapat :
1.      Mendefinisikan data dan hubungannya.
2.      Mendokumentasikan struktur dan definisi data
3.      Menggambarkan, mengorganisasikan dan menyimpan data untuk akses yang selektif/dipilih dan efisien.
4.      Hubungan yang sesuai antara user dengan sumber daya data.
5.      Perlindungan terhadap sumber daya data akan terjamin, dapat diandalkan, konsisten dan benar.
6.      Memisahkan masalah Logical dan physical sehingga merubah implementasi database secara fisik tidak menghendaki user untuk merubah maksud data (Logical).
7.      Menentukan pembagian data kepada para user untuk mengakses secara concurent pada sumber daya data.
Komponen utama DBMS dapat dibagi menjadi 4 macam :
·         Perangkat Keras
·         Perangkat Lunak
·         Data
·         Pengguna
Keuntungan pengunaan DMBS, yaitu :
·         Kebebasan data dan akses yang efisien
·         Mereduksi waktu pengembangan aplikasi
·         Integritas dan keamanan data
·         Administrasi keseragaman data
·         Akses bersamaan dan perbaikan dari terjadinya crashes (tabrakan dari proses serentak).
·         Mengurangi data redundancy : Data redundansi dapat direduksi/dikurangi, tetapi tidak dapat dihilangkan sama sekali (untuk kepentingan keyfield)
·         Membutuhkan sedikit memory untuk penyimpanan data
Kerugian pengunaan DBMS antara lain :
·         Memperoleh perangkat lunak yang mahal (teknologi DBMS, Operation, Conversion, Planning, Risk).
·         Memperoleh konfigurasi perangkat keras yang besar. DBMS sering memerlukan kapasitas penyimpanan primer dan sekunder yang lebih besar daripada yang diperlukan oleh program aplikasi lain.
·         Rumit (Complexity), karena penetapan fungsi dari DBMS yang baik, menyebabkan DBMS menjadi software yang cukup rumit. Seluruh user harus mengetahui fungsi-fungsi yang ada dengan baik, sehingga dapat
memperoleh manfaatnya.
·         Performance, pada dasarnya DBMS dibuat untuk menyediakan banyak aplikasi, akibatnya mungkin beberapa aplikasi akan berjalan tidak seperti
biasanya.
·         Higher impact of a failure, karena sistem yang terpusat, jika seluruh user dan aplikasi terakses dari DBMS maka kerusakan pada bagian manapun dari sistem, akan menyebabkan operasi terhenti.

DataBase2 atau DB2

DB2 adalah keluarga sistem manajemen database relasional (RDBMS) produk dari IBM yang melayani sejumlah sistem operasi yang berbeda platform. Menurut IBM, DB2 memimpin dalam hal pangsa pasar database dan kinerja. Meskipun produk DB2 yang ditawarkan untuk sistem berbasis UNIX dan sistem operasi komputer pribadi, DB2 jejak produk database Oracle dalam sistem berbasis UNIX dan Microsoft Access.

Keunggulan DB2
·         Dapat dijalankan pada bermacam-macam platform
·         Menunjang client/server platform, aplikasi multimedia, object oriented
·         Dirancang untuk memperoleh informasi dalam bisnis berskala kecil maupun besar
·         Memiliki alat yang mengizinkan user membuat macam-macam aplikasi untuk mengakses dan bekerja dengan data

Utilitas-Utilitas Db2:
1.      Utilitas Setup atau Move
Berfungsi untuk memuat (loading) data ke dalam tabel dan sebaliknya. Tabel yang dimuat dapat berupa tabel kosong atau yang sudah ada isinya. Terdiri dari 2 fungsi yaitu : Load dan Unload.

2.      Utilitas Maintenance
Berfungsi mengatur kembali table space atau index, memperoleh kembali ruang yang hilang pada fragmentasi tabel atau tabel yang telah dihapus, memperbaiki statistik yang disimpan pada DB2 Catalog. Terdiri dari 2 fungsi yaitu : Reorganize dan Update Statistics.

3.      Utilitas Recovery
Berfungsi untuk menempatkan kembali (restore) basis data pada keadaan yang sekarang. Terdiri dari 2 fungsi yaitu : Backup dan Recover

^ Microsoft SQL Server
Microsoft SQL Server adalah program Sistem Manajemen Dasis Data Relasional. Susunan dari Microsoft SQL Server dibagi menjadi tiga komponen. SQL OS yang melakukan layanan utama pada SQL Server, misalnya mengatur aktifitas, pengaturan memori, dan pengaturan Input/Output; Relational Engine yang bekerja sebagai penghubung komponen database, tabel, query, dan perintah tersimpan dan Protocol Layer yang mengatur fungsi-fungsi SQL Server.

^ Oracle
Oracle dalah salah satu software sistem manajemen basis data relasional yang cukup diminati, dikenal, dan dipakai saat ini. Versi terbaru dari Oracle adalah Oracle 11g.Software ini biasa digunakan untuk pengaksesan data yang dilakukan secara online.

^ Firebird
Firebird adalah sistem manajemen basisdata relasional yang menawarkan fitur-fitur yang terdapat dalam standarANSI SQL-99 dan SQL-2003. RDBMS ini berjalan baik di LinuxWindows, maupun pada sejumlah platform Unix. Firebird di diarahkan dan di-maintain oleh FirebirdSQL Foundation. Ia merupakan turunan dari Interbase versi open source milik Borland.

^ MySQL
MySQL merupakan sebuah perangkat lunak system manajemen basis data SQL (bahasa inggris : data management system) atau DNMS yang multithread, multiuser, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis di bawah lisensi GNU General Public Licenci (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL . Tidak seperti Apache yang merupakan software yang dikembangkan oleh komunitas umum, dan cipta untuk code sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia yaitu MySQL AB. MySQL AB memegang penuh hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah : david axmark, allan larsson, dan Michael “monthy widenius.
Kelebihan MySQL antara lain :
1.      free (bebas didownload)
2.      stabil dan tangguh
3.      fleksibel dengan berbagai pemrograman
4.      Security yang baik
5.      dukungan dari banyak komunitas
6.      kemudahan management database
7.      mendukung transaksi
8.      perkembangan software yang cukup cepat.
Secara umum SQL terdiri dari dua bahasa, yaitu :
1.      DDL (Data Definition Language)
DDL digunakan untuk mendefinisikan, mengubah, serta menghapus basis data dan objek-objek yang diperlukan dalam basis data, misalnya tabel, view, user, dan sebagainya. DDL biasanya digunakan oleh administrator  basis data dalam pembuatan sebuah aplikasi basis data. Secara umum, DDL yang digunakan adalah :
·         CREATE untuk membuat objek  baru
·         USE untuk menggunakan objek
·         ALTER  untuk mengubah objek yang sudah ada, dan
·         DROP untuk menghapus objek.

2.      DML (Data Manipulation Language)
DML digunakan untuk memanipulasi data yang ada dalam suatu tabel. Perintah yang umum dilakukan adalah:
  • SELECT untuk menampilkan data
  • INSERT untuk menambahkan data baru
  • UPDATE untuk mengubah data yang sudah ada
  • DELETE untuk menghapus data
^ PostgreSQL
PostgreSQL adalah sebuah object-relational database management system (ORDBMS) yang bersifat open source. PostgreSQL adalah database yang powerful dan tidak kalah dengan database komersil sekelasnya Oracle, Sybase maupun Informix. PostgreSQL yang mendukung standar SQL92 dan SQL99 ini juga mendukung bahasa pemrograman C, C++, Java, Tcl, Perl, Python, PHP, dst.

^ Microsoft Visual Fox Pro
Microsoft Visual Fox Pro adalah salah satu bahasa pemrograman prosedural dan bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft. Software ini dimulai dari FoxPro (FoxBASE) yang awalnya dikembangkan oleh Fox Technology pada 1984.Fox Technology kemudian bergabung dengan Microsoft pada 1992.Awalnya Foxpro dapat berjalan pada sistem operasi Mac OS, DOS, Windows, dan UNIX (2.6 Version) tapi pada perkembangannya (3.0 Version) hanya mampu berjalan pada Mac OS dan Windows saja, bahkan pada versi-versi berikutnya hanya berjalan pada Windows saja.

^ dBase
dBase adalah perkembangan pertama dari pemakaian Sistem Manajemen Database untuk komputer, dipublikasikan oleh Ashton-Tate untuk CP/M dan kemudian untuk Apple II, Mcintosh, UNIX, VMS dan IBM PC. Perkembangan dBAse terlalu lama sehingga nmengakibatkan para saingan mereka seperti Visual Foxpro, Microsoft Acces, berkembang lebih baik kepada para pemakainya.Ashton-Tate dibeli oleh Borlan pada tahun 1991 yang setelah itu produk yang diciptakan bernaung dibawah dBase Inc. Pada tahun 2004, dBase Inc mengubah namanya menjadi dataBased Intelligence, Inc.

^ Microsoft Access atau Microsoft Office Access
Microsoft Access atau Microsoft Office Access adalah program aplikasi dari Microsoft yang ditujukan untuk kalangan rumahan atau perusahaan kecil menengah. Microsoft Access menggunakan mesin basis data Microsoft Jet Database Access Engine. Microsoft mengeluarkan versi terbaru dari Microsoft Access yaitu Microsoft Access 2007.

^ Ingres
Ingres adalah software Sistem Manajemen Basis Data komersial yang bebas (open source). Ingres pertama kali memulai proyek ristenya di Universitas California, Berkeley. pada awal tahun 70′ an. Sejak pertengahan 1980, Ingres mulai bersaing dengan aplikasi databasekomersial lainnya seperti Sybase, Microsoft SQL Server, NonStop SQL dan lain-lainnya.

Analisa Game Pacman

Pacman adalah sebuah permainan video arkade yang cukup terkenal. Cara bermainnya mudah yaitu pemain (pacman) diharuskan memakan makanan (berbentuk titik-titik kecil) dan sebuah bulatan besar (energizer) sampai habis di dalam sebuah labirin yang berliku-liku. Tidak hanya menghabiskan makanan tersebut, pemain juga harus menghindari 4 ‘hantu’ yang berkeliaran secara random untuk menangkap pemain. Jika pemain bertemu dengan hantu-hantu tersebut maka pemain dinyatakan gagal dan harus mengulangi dari awal lagi. Tetapi pemain bisa mengalahkan hantu tersebut dengan memakan energizer yang terdapat di pojokkan labirin. Jika pemain memakan titik besar tersebut, maka para hantu akan ketakutan dan berusaha menjauh dari pemain[1]. Dalam hal ini pemain bisa memakan hantu tersebut dan mendapatkan bonus yang besar, tetapi para hantu yang termakan tidak mati begitu saja, mereka kembali ke posisi semula dan kembali mengejar pemain. Pemain dinyatakan menang jika semua makanan habis tak tersisa dan pemain akan memasuki level berikutnya.

Pergerakan para hantu ini dipengaruhi oleh kecerdasan buatan atau Artificial intelligence (AI), dimana para hantu diberi kecerdasan untuk menentukan langkah dan mengambil keputusan akan bergerak kemana dengan menentukan rute yang paling pendek (minimum), tujuannya adalah menangkap pemain. Setiap hantu harus memiliki pemikiran berbeda dan memiliki kemampuan bekerja sama untuk mengejar pemain, sehingga permainan akan tampak lebih menarik. Persoalan mendekati karakter Pacman ini dapat diselesaikan dengan berbagai macam cara, salah satunya dengan menggunakan algoritma greedy[3].

Untuk melakukan hal ini, kita harus memberikan prioritas yang berbeda-beda pada masing-masing musuh, maka dengan sendirinya dia akan bergerak ke arah yang berbeda.
Kita ambil contoh dari keempat hantu itu, misalnya hantu yang berwarna merah. Hantu merah ini memulai gerakannya diluar rumah hantu. Dan digambarkan sebagai ancaman pertama yang muncul karena gerakannya hampir selalu di belakang pemain, begitu juga untuk ketiga hantu yang lainnya, mereka memiliki karakteristik masing-masing untuk mengejar target[2]. Berikut merupakan tampilan awal dari game Pacman :



Hantu yang berwarna merah akan terus mengikuti targetnya, jika target ke kanan maka hantu akan ke kanan, jika ke kiri maka dia juga ke kiri. Untuk hantu-hantu yang lainnya juga memiliki kemampuan dan karakteristik yang berbeda, misalkan hantu biru yang baru keluar dari rumah hantunya, dia ikut mengejar pemain, maka dengan menggunakan kemampuan yang diprogramkan, dapat dilihat apakah saat mengejar targetnya dia akan mendapat halangan (dinding labirin) atau tidak, maka disinilah para hantu di berikan kecerdasan untuk mengambil sebuah keputusan yang baik[2].

Cara Kerja
Kami akan menjelaskan cara kerja dari karakter musuh pacman tersebut dengan memberikan salah satu contoh keadaan dalam permainan pacman. Pada contoh kasus ini diasumsikan bahwa karakter Pacman tidak bergerak (diam saja di tempat), untuk menentukan apakah rute yang dipilih dari hasil algoritma greedy merupakan yang paling optimum atau tidak[3].  Berikut tampilannya :


Misal fungsi seleksi gerakkanMusuh diterapkan pada musuh Pacman yang berwarna oranye (gambar yang dilingkari). Posisi karakter musuh oranye berada di sebelah kiri karakter Pacman yang berwarna kuning, maka karakter musuh oranye seharusnya bergerak ke kanan, namun karena adanya dinding yang menghalangi, maka dilakukan pengecekan lagi terhadap perbandingan posisi Y dan didapati posisi karakter musuh oranye berada di sebelah atas karakter Pacman dan tidak ada dinding maupun karakter musuh lain yang menghalangi di atasnya, maka karakter musuh oranye dipindahkan ke atas[3]. Hasil pergerakan pertama adalah sebagai berikut :


Setelah itu, diterapkan lagi algoritma greedy untuk kedua kalinya, posisi karakter oranye sekarang ada di sebelah kiri karakter Pacman dan tidak ada yang menghalangi di sebelah kanannya, jadi karakter musuh bisa bergerak ke kanan[3], seperti tampilan berikut ini :


Setelah bergerak ke kanan, algoritma greedy diterapkan lagi dan karakter musuh berada di atas Pacman, maka karakter musuh digerakkan ke bawah sampai bertemu dengan karakter Pacman : jarak yang ditempuh untuk menemukan Pacman adalah jarak yang paling pendek[3].

Untuk kasus ini, algoritma greedy menghasilkan solusi yang optimal. Namun sesuai dengan dasar teori, algoritma greedy tidak selalu dapat menghasilkan solusi yang optimal karena algoritma greedy tidak memeriksa semua kemungkinan[3].

Contoh kasus berikut adalah kasus lain dari permainan pacman yang ternyata tidak dapat diselesaikan secara optimum oleh algoritma greedy seperti contoh kasus pertama di atas, namun solusi yang dihasilkan tidak terlalu buruk[3].


Pada contoh kasus yang kedua, tetap diasumsikan bahwa karakter Pacman tidak bergerak, selain itu, karakter musuh juga tidak ikut bergerak. Misal fungsi seleksi diterapkan pada karakter musuh warna oranye. Pada gambar 5, karena musuh oranye ada di sebelah kiri posisi Pacman, maka musuh digerakkan ke kanan[3]. Hasil pergerakan pertama sebagai berikut :


Setelah digerakkan ke kanan, posisi karakter musuh masih tetap di sebelah kiri Pacman, namun  musuh tidak bisa bergerak ke kanan lagi karena terhalang dinding, setelah dicek, ternyata karakter musuh berada di sebelah atas Pacman, maka sesuai dengan algoritma greedy yang telah ditetapkan, karakter musuh digerakkan ke bawah[3]. Hasil pergerakan kedua sebagai berikut :


Setelah digerakkan ke bawah, posisi karakter musuh oranye ada di sebelah kiri dan di bawah Pacman. Algoritma greedy diterapkan sekali lagi dan karakter musuh seharusnya digerakkan ke kanan, namun karena ada karakter musuh lainnya di sana, maka karakter musuh oranye digerakkan ke bawah sekali lagi[3]. Hasil pergerakan ketiga seperti berikut :

Pada hasil pergerakan ketiga diatas, karakter oranye bergerak ke bawah sekali lagi, dan dari sini terlihat bahwa rute yang ditempuh oleh karakter musuh oranye sudah tidak mungkin menjadi optimal lagi jika dibandingkan dengan solusi optimal (rute terpendek) seperti contoh kasus pertama[3]. Berikut tampilannya :


Solusi yang telah dicapai oleh algoritma greedy hingga pada gambar 8 di atas menunjukkan bahwa algoritma greedy yang dipilih ternyata tidak selalu menghasilkan solusi yang paling optimal. Namun demikian, karena objektif dari karakter musuh Pacman ini tidak harus selalu bergerak pada rute yang merupakan solusi paling optimum, maka algoritma greedy cukup baik untuk mendapatkan hampiran-hampiran yang mendekati solusi paling optimum tersebut[3].


Sumber :
[1]  Birch, Chad (2010), Understanding Pac-Man Ghost Behaviour, (diakses tangga l9 Oktober 2011 ) (http://gameinternals.com/post/2072558330/understanding-pac-man-ghost-behavior)

[2]  Pittman, jamey (2010), Pac-Man Dossier, (diakses tanggal 9 Oktober 2011)

[3]   Nugroho Chandra, Timotius (2010),  Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Pac-Man, Institut Teknologi Bandung, Bandung (diakses tanggal 10 Oktober  2011)