welcome to my blog, please read this post, thank you...

Labels

Selasa, 10 April 2012

Macam - Macam Database

Database(basis data) adalah kumpulan informasi yang disimpan didalam komputer secara sistematis sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari database tersebut. Perangkat lunak untuk memanggil dan mengelola dan memanggil query database disebut sistem manajemen database (databse management system/DBMS)
Beberapa aplikasi database diantaranya

    1.   Komersial :

·         DB2
·         Microsoft SQL Server
·         Oracle
·         Sybase
·         Teradata


   2.  Gratisan :

·         Firebird
·         MySQL
·         PostgreSQL

^ DBMS (Database Managemen System)
DBMS adalah semua peralatan komputer (Hardware+Software+Firmware). DBMS dilengkapi dengan bahasa yang berorientasi pada data (High level data langauage) yang sering disebut juga sebagai bahasa generasi ke 4 (fourth generation language). DBMS merupakan software (dan hardware) yang kusus didesain untuk melindungi dan memanage database.
Fungsi DBMS :
·         Memanipulasi data
·         Keamanan dan integritas data
·         Security dan integritas data
·         Recovery/perbaikan dan concurency data
·         Data dictionary
·         Unjuk kerja / performance
Dengan menggunakan DBMS, maka dapat :
1.      Mendefinisikan data dan hubungannya.
2.      Mendokumentasikan struktur dan definisi data
3.      Menggambarkan, mengorganisasikan dan menyimpan data untuk akses yang selektif/dipilih dan efisien.
4.      Hubungan yang sesuai antara user dengan sumber daya data.
5.      Perlindungan terhadap sumber daya data akan terjamin, dapat diandalkan, konsisten dan benar.
6.      Memisahkan masalah Logical dan physical sehingga merubah implementasi database secara fisik tidak menghendaki user untuk merubah maksud data (Logical).
7.      Menentukan pembagian data kepada para user untuk mengakses secara concurent pada sumber daya data.
Komponen utama DBMS dapat dibagi menjadi 4 macam :
·         Perangkat Keras
·         Perangkat Lunak
·         Data
·         Pengguna
Keuntungan pengunaan DMBS, yaitu :
·         Kebebasan data dan akses yang efisien
·         Mereduksi waktu pengembangan aplikasi
·         Integritas dan keamanan data
·         Administrasi keseragaman data
·         Akses bersamaan dan perbaikan dari terjadinya crashes (tabrakan dari proses serentak).
·         Mengurangi data redundancy : Data redundansi dapat direduksi/dikurangi, tetapi tidak dapat dihilangkan sama sekali (untuk kepentingan keyfield)
·         Membutuhkan sedikit memory untuk penyimpanan data
Kerugian pengunaan DBMS antara lain :
·         Memperoleh perangkat lunak yang mahal (teknologi DBMS, Operation, Conversion, Planning, Risk).
·         Memperoleh konfigurasi perangkat keras yang besar. DBMS sering memerlukan kapasitas penyimpanan primer dan sekunder yang lebih besar daripada yang diperlukan oleh program aplikasi lain.
·         Rumit (Complexity), karena penetapan fungsi dari DBMS yang baik, menyebabkan DBMS menjadi software yang cukup rumit. Seluruh user harus mengetahui fungsi-fungsi yang ada dengan baik, sehingga dapat
memperoleh manfaatnya.
·         Performance, pada dasarnya DBMS dibuat untuk menyediakan banyak aplikasi, akibatnya mungkin beberapa aplikasi akan berjalan tidak seperti
biasanya.
·         Higher impact of a failure, karena sistem yang terpusat, jika seluruh user dan aplikasi terakses dari DBMS maka kerusakan pada bagian manapun dari sistem, akan menyebabkan operasi terhenti.

DataBase2 atau DB2

DB2 adalah keluarga sistem manajemen database relasional (RDBMS) produk dari IBM yang melayani sejumlah sistem operasi yang berbeda platform. Menurut IBM, DB2 memimpin dalam hal pangsa pasar database dan kinerja. Meskipun produk DB2 yang ditawarkan untuk sistem berbasis UNIX dan sistem operasi komputer pribadi, DB2 jejak produk database Oracle dalam sistem berbasis UNIX dan Microsoft Access.

Keunggulan DB2
·         Dapat dijalankan pada bermacam-macam platform
·         Menunjang client/server platform, aplikasi multimedia, object oriented
·         Dirancang untuk memperoleh informasi dalam bisnis berskala kecil maupun besar
·         Memiliki alat yang mengizinkan user membuat macam-macam aplikasi untuk mengakses dan bekerja dengan data

Utilitas-Utilitas Db2:
1.      Utilitas Setup atau Move
Berfungsi untuk memuat (loading) data ke dalam tabel dan sebaliknya. Tabel yang dimuat dapat berupa tabel kosong atau yang sudah ada isinya. Terdiri dari 2 fungsi yaitu : Load dan Unload.

2.      Utilitas Maintenance
Berfungsi mengatur kembali table space atau index, memperoleh kembali ruang yang hilang pada fragmentasi tabel atau tabel yang telah dihapus, memperbaiki statistik yang disimpan pada DB2 Catalog. Terdiri dari 2 fungsi yaitu : Reorganize dan Update Statistics.

3.      Utilitas Recovery
Berfungsi untuk menempatkan kembali (restore) basis data pada keadaan yang sekarang. Terdiri dari 2 fungsi yaitu : Backup dan Recover

^ Microsoft SQL Server
Microsoft SQL Server adalah program Sistem Manajemen Dasis Data Relasional. Susunan dari Microsoft SQL Server dibagi menjadi tiga komponen. SQL OS yang melakukan layanan utama pada SQL Server, misalnya mengatur aktifitas, pengaturan memori, dan pengaturan Input/Output; Relational Engine yang bekerja sebagai penghubung komponen database, tabel, query, dan perintah tersimpan dan Protocol Layer yang mengatur fungsi-fungsi SQL Server.

^ Oracle
Oracle dalah salah satu software sistem manajemen basis data relasional yang cukup diminati, dikenal, dan dipakai saat ini. Versi terbaru dari Oracle adalah Oracle 11g.Software ini biasa digunakan untuk pengaksesan data yang dilakukan secara online.

^ Firebird
Firebird adalah sistem manajemen basisdata relasional yang menawarkan fitur-fitur yang terdapat dalam standarANSI SQL-99 dan SQL-2003. RDBMS ini berjalan baik di LinuxWindows, maupun pada sejumlah platform Unix. Firebird di diarahkan dan di-maintain oleh FirebirdSQL Foundation. Ia merupakan turunan dari Interbase versi open source milik Borland.

^ MySQL
MySQL merupakan sebuah perangkat lunak system manajemen basis data SQL (bahasa inggris : data management system) atau DNMS yang multithread, multiuser, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis di bawah lisensi GNU General Public Licenci (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL . Tidak seperti Apache yang merupakan software yang dikembangkan oleh komunitas umum, dan cipta untuk code sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia yaitu MySQL AB. MySQL AB memegang penuh hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah : david axmark, allan larsson, dan Michael “monthy widenius.
Kelebihan MySQL antara lain :
1.      free (bebas didownload)
2.      stabil dan tangguh
3.      fleksibel dengan berbagai pemrograman
4.      Security yang baik
5.      dukungan dari banyak komunitas
6.      kemudahan management database
7.      mendukung transaksi
8.      perkembangan software yang cukup cepat.
Secara umum SQL terdiri dari dua bahasa, yaitu :
1.      DDL (Data Definition Language)
DDL digunakan untuk mendefinisikan, mengubah, serta menghapus basis data dan objek-objek yang diperlukan dalam basis data, misalnya tabel, view, user, dan sebagainya. DDL biasanya digunakan oleh administrator  basis data dalam pembuatan sebuah aplikasi basis data. Secara umum, DDL yang digunakan adalah :
·         CREATE untuk membuat objek  baru
·         USE untuk menggunakan objek
·         ALTER  untuk mengubah objek yang sudah ada, dan
·         DROP untuk menghapus objek.

2.      DML (Data Manipulation Language)
DML digunakan untuk memanipulasi data yang ada dalam suatu tabel. Perintah yang umum dilakukan adalah:
  • SELECT untuk menampilkan data
  • INSERT untuk menambahkan data baru
  • UPDATE untuk mengubah data yang sudah ada
  • DELETE untuk menghapus data
^ PostgreSQL
PostgreSQL adalah sebuah object-relational database management system (ORDBMS) yang bersifat open source. PostgreSQL adalah database yang powerful dan tidak kalah dengan database komersil sekelasnya Oracle, Sybase maupun Informix. PostgreSQL yang mendukung standar SQL92 dan SQL99 ini juga mendukung bahasa pemrograman C, C++, Java, Tcl, Perl, Python, PHP, dst.

^ Microsoft Visual Fox Pro
Microsoft Visual Fox Pro adalah salah satu bahasa pemrograman prosedural dan bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft. Software ini dimulai dari FoxPro (FoxBASE) yang awalnya dikembangkan oleh Fox Technology pada 1984.Fox Technology kemudian bergabung dengan Microsoft pada 1992.Awalnya Foxpro dapat berjalan pada sistem operasi Mac OS, DOS, Windows, dan UNIX (2.6 Version) tapi pada perkembangannya (3.0 Version) hanya mampu berjalan pada Mac OS dan Windows saja, bahkan pada versi-versi berikutnya hanya berjalan pada Windows saja.

^ dBase
dBase adalah perkembangan pertama dari pemakaian Sistem Manajemen Database untuk komputer, dipublikasikan oleh Ashton-Tate untuk CP/M dan kemudian untuk Apple II, Mcintosh, UNIX, VMS dan IBM PC. Perkembangan dBAse terlalu lama sehingga nmengakibatkan para saingan mereka seperti Visual Foxpro, Microsoft Acces, berkembang lebih baik kepada para pemakainya.Ashton-Tate dibeli oleh Borlan pada tahun 1991 yang setelah itu produk yang diciptakan bernaung dibawah dBase Inc. Pada tahun 2004, dBase Inc mengubah namanya menjadi dataBased Intelligence, Inc.

^ Microsoft Access atau Microsoft Office Access
Microsoft Access atau Microsoft Office Access adalah program aplikasi dari Microsoft yang ditujukan untuk kalangan rumahan atau perusahaan kecil menengah. Microsoft Access menggunakan mesin basis data Microsoft Jet Database Access Engine. Microsoft mengeluarkan versi terbaru dari Microsoft Access yaitu Microsoft Access 2007.

^ Ingres
Ingres adalah software Sistem Manajemen Basis Data komersial yang bebas (open source). Ingres pertama kali memulai proyek ristenya di Universitas California, Berkeley. pada awal tahun 70′ an. Sejak pertengahan 1980, Ingres mulai bersaing dengan aplikasi databasekomersial lainnya seperti Sybase, Microsoft SQL Server, NonStop SQL dan lain-lainnya.

Analisa Game Pacman

Pacman adalah sebuah permainan video arkade yang cukup terkenal. Cara bermainnya mudah yaitu pemain (pacman) diharuskan memakan makanan (berbentuk titik-titik kecil) dan sebuah bulatan besar (energizer) sampai habis di dalam sebuah labirin yang berliku-liku. Tidak hanya menghabiskan makanan tersebut, pemain juga harus menghindari 4 ‘hantu’ yang berkeliaran secara random untuk menangkap pemain. Jika pemain bertemu dengan hantu-hantu tersebut maka pemain dinyatakan gagal dan harus mengulangi dari awal lagi. Tetapi pemain bisa mengalahkan hantu tersebut dengan memakan energizer yang terdapat di pojokkan labirin. Jika pemain memakan titik besar tersebut, maka para hantu akan ketakutan dan berusaha menjauh dari pemain[1]. Dalam hal ini pemain bisa memakan hantu tersebut dan mendapatkan bonus yang besar, tetapi para hantu yang termakan tidak mati begitu saja, mereka kembali ke posisi semula dan kembali mengejar pemain. Pemain dinyatakan menang jika semua makanan habis tak tersisa dan pemain akan memasuki level berikutnya.

Pergerakan para hantu ini dipengaruhi oleh kecerdasan buatan atau Artificial intelligence (AI), dimana para hantu diberi kecerdasan untuk menentukan langkah dan mengambil keputusan akan bergerak kemana dengan menentukan rute yang paling pendek (minimum), tujuannya adalah menangkap pemain. Setiap hantu harus memiliki pemikiran berbeda dan memiliki kemampuan bekerja sama untuk mengejar pemain, sehingga permainan akan tampak lebih menarik. Persoalan mendekati karakter Pacman ini dapat diselesaikan dengan berbagai macam cara, salah satunya dengan menggunakan algoritma greedy[3].

Untuk melakukan hal ini, kita harus memberikan prioritas yang berbeda-beda pada masing-masing musuh, maka dengan sendirinya dia akan bergerak ke arah yang berbeda.
Kita ambil contoh dari keempat hantu itu, misalnya hantu yang berwarna merah. Hantu merah ini memulai gerakannya diluar rumah hantu. Dan digambarkan sebagai ancaman pertama yang muncul karena gerakannya hampir selalu di belakang pemain, begitu juga untuk ketiga hantu yang lainnya, mereka memiliki karakteristik masing-masing untuk mengejar target[2]. Berikut merupakan tampilan awal dari game Pacman :



Hantu yang berwarna merah akan terus mengikuti targetnya, jika target ke kanan maka hantu akan ke kanan, jika ke kiri maka dia juga ke kiri. Untuk hantu-hantu yang lainnya juga memiliki kemampuan dan karakteristik yang berbeda, misalkan hantu biru yang baru keluar dari rumah hantunya, dia ikut mengejar pemain, maka dengan menggunakan kemampuan yang diprogramkan, dapat dilihat apakah saat mengejar targetnya dia akan mendapat halangan (dinding labirin) atau tidak, maka disinilah para hantu di berikan kecerdasan untuk mengambil sebuah keputusan yang baik[2].

Cara Kerja
Kami akan menjelaskan cara kerja dari karakter musuh pacman tersebut dengan memberikan salah satu contoh keadaan dalam permainan pacman. Pada contoh kasus ini diasumsikan bahwa karakter Pacman tidak bergerak (diam saja di tempat), untuk menentukan apakah rute yang dipilih dari hasil algoritma greedy merupakan yang paling optimum atau tidak[3].  Berikut tampilannya :


Misal fungsi seleksi gerakkanMusuh diterapkan pada musuh Pacman yang berwarna oranye (gambar yang dilingkari). Posisi karakter musuh oranye berada di sebelah kiri karakter Pacman yang berwarna kuning, maka karakter musuh oranye seharusnya bergerak ke kanan, namun karena adanya dinding yang menghalangi, maka dilakukan pengecekan lagi terhadap perbandingan posisi Y dan didapati posisi karakter musuh oranye berada di sebelah atas karakter Pacman dan tidak ada dinding maupun karakter musuh lain yang menghalangi di atasnya, maka karakter musuh oranye dipindahkan ke atas[3]. Hasil pergerakan pertama adalah sebagai berikut :


Setelah itu, diterapkan lagi algoritma greedy untuk kedua kalinya, posisi karakter oranye sekarang ada di sebelah kiri karakter Pacman dan tidak ada yang menghalangi di sebelah kanannya, jadi karakter musuh bisa bergerak ke kanan[3], seperti tampilan berikut ini :


Setelah bergerak ke kanan, algoritma greedy diterapkan lagi dan karakter musuh berada di atas Pacman, maka karakter musuh digerakkan ke bawah sampai bertemu dengan karakter Pacman : jarak yang ditempuh untuk menemukan Pacman adalah jarak yang paling pendek[3].

Untuk kasus ini, algoritma greedy menghasilkan solusi yang optimal. Namun sesuai dengan dasar teori, algoritma greedy tidak selalu dapat menghasilkan solusi yang optimal karena algoritma greedy tidak memeriksa semua kemungkinan[3].

Contoh kasus berikut adalah kasus lain dari permainan pacman yang ternyata tidak dapat diselesaikan secara optimum oleh algoritma greedy seperti contoh kasus pertama di atas, namun solusi yang dihasilkan tidak terlalu buruk[3].


Pada contoh kasus yang kedua, tetap diasumsikan bahwa karakter Pacman tidak bergerak, selain itu, karakter musuh juga tidak ikut bergerak. Misal fungsi seleksi diterapkan pada karakter musuh warna oranye. Pada gambar 5, karena musuh oranye ada di sebelah kiri posisi Pacman, maka musuh digerakkan ke kanan[3]. Hasil pergerakan pertama sebagai berikut :


Setelah digerakkan ke kanan, posisi karakter musuh masih tetap di sebelah kiri Pacman, namun  musuh tidak bisa bergerak ke kanan lagi karena terhalang dinding, setelah dicek, ternyata karakter musuh berada di sebelah atas Pacman, maka sesuai dengan algoritma greedy yang telah ditetapkan, karakter musuh digerakkan ke bawah[3]. Hasil pergerakan kedua sebagai berikut :


Setelah digerakkan ke bawah, posisi karakter musuh oranye ada di sebelah kiri dan di bawah Pacman. Algoritma greedy diterapkan sekali lagi dan karakter musuh seharusnya digerakkan ke kanan, namun karena ada karakter musuh lainnya di sana, maka karakter musuh oranye digerakkan ke bawah sekali lagi[3]. Hasil pergerakan ketiga seperti berikut :

Pada hasil pergerakan ketiga diatas, karakter oranye bergerak ke bawah sekali lagi, dan dari sini terlihat bahwa rute yang ditempuh oleh karakter musuh oranye sudah tidak mungkin menjadi optimal lagi jika dibandingkan dengan solusi optimal (rute terpendek) seperti contoh kasus pertama[3]. Berikut tampilannya :


Solusi yang telah dicapai oleh algoritma greedy hingga pada gambar 8 di atas menunjukkan bahwa algoritma greedy yang dipilih ternyata tidak selalu menghasilkan solusi yang paling optimal. Namun demikian, karena objektif dari karakter musuh Pacman ini tidak harus selalu bergerak pada rute yang merupakan solusi paling optimum, maka algoritma greedy cukup baik untuk mendapatkan hampiran-hampiran yang mendekati solusi paling optimum tersebut[3].


Sumber :
[1]  Birch, Chad (2010), Understanding Pac-Man Ghost Behaviour, (diakses tangga l9 Oktober 2011 ) (http://gameinternals.com/post/2072558330/understanding-pac-man-ghost-behavior)

[2]  Pittman, jamey (2010), Pac-Man Dossier, (diakses tanggal 9 Oktober 2011)

[3]   Nugroho Chandra, Timotius (2010),  Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Pac-Man, Institut Teknologi Bandung, Bandung (diakses tanggal 10 Oktober  2011)



Jenis - Jenis Games dan Sejarahnya

  • Tahun 1952, AS Douglas membuat game Tic tac toe yang ditampilkan dalam sebuah tabung vakum computer.
  • Tahun 1958, Willy Higginbotham membuat game Tennis for Two yang berjalan di osiloskop yang terhubung ke analog Donner computer.
  • Tahun 1961 – 1962, game space war dikembangkan di MIT menggunakan grafik vector di PDP-1. Sega merilis periskop, terciptalah elektronik shooting game, game arcade yang pertama.
  • Tahun 1971-1974, Tahun kelahiran game komersil.
  • Tahun 1971, Nolan Bushnell mengembangkan computer space, arcade game komersil yang pertama. Berbasis pada spacewar. Menggunakan grafik vector, real time dan terlalu sophisticated untuk pasar. Dan gagal.
  • Tahun 1972, Bushnell memulai Atari. Odyssey oleh Magnavox membuat game hockey. Home TV game yang pertama, masih analog. Terjual 100.00 dengan harga jual $100/console.
  • Tahun 1973, Atari membuat Pong in Arcades.
  • Tahun 1974, Kee merilis Tank. Atari membuat game balap yang pertama.
  • Tahun 1972-1976, William Crowther dan Don Woods membuat game adventure : The colossal cave. Game petualangan berbasis text yang pertama, berjalan di DEC mainframes (PDP - 10).
  • Tahun 2004, The sims 2, halo 2, half life 2, doom. Game console, pertumbuhannya stabil, harga lebih murah. Nokia meluncurkan N-Gages, Nintendo meluncurkan DS, Sony meluncurkan PSP
  • Tahun 2005, console : XBOX 360, PS3, Nintendo Wii.
PC Games All Time Best Sellers (2007)
1. The Sims (16 million shipped, 29 million including expansions)
2. Lineage II (14 million customers)
3. The Sims 2 (13 million)
4. World of Warcraft (10 million subscribers)
5. StarCraft (9.5 million, includes StarCraft: Brood War)
6. Half-Life (8 million)
7. Myst (6 million)
8. Guild Wars (4.5 million, includes Factions, Nightfall, and Eye of the North)
9. Cossacks: European Wars (4 million)
10. Diablo II (4 million)
11. Frogger (4 million)
12. Half-Life 2 (4 million)
13. Populous (4 million)
14. RollerCoaster Tycoon (4 million in North America)
15. Doom 3 (3.5 million)
16. EverQuest (3.5 million)
17. Theme Park (3.5 million)
18. Age of Empires (3 million)
19. Command & Conquer: Red Alert (3 million)
20. Warcraft III: Reign of Chaos (3 million)


Sejarah Perkembangan Games

Game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan, misalnya skor  yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.

Sejarah dari perkembangan game itu sendiri sebagai berikut :

  • Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol.

  • Generasi Kedua
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Berikut merupakan contoh game pada generasi kedua, yaitu Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem.


  • Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.

  • Generasi Keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

  • Generasi Kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.

  • Generasi Keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
  • Generasi Ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

Sumber :