welcome to my blog, please read this post, thank you...

Labels

Senin, 28 November 2011

Konsep OOP di Java

Konsep berorientasi objek ini di ciptakan untuk mempermudah dalam pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada dalam kehidupan nyata. Konsep - konsep pemrograman berorientasi object dalam java secara umum sama dengan yang digunakan oleh bahasa - bahasa lain, hanya terkadang terdapat perbedaan - perbedaan kecil antara penerapan konsep - konsep tersebut dalam masing - masing bahasa.

# OBJECT #
Object sebagai konsep kunci dari pemrograman berorientasi objek, baik dalam dunia nyata atau dalam sebuah program, sebuah object memiliki dua karakteristik, yaitu : STATE DAN BEHAVIOR.
STATE adalah keadaaan dari sebuah objek, seperti MOBIL, memiliki warna, model, tahun pembuatan, kondisi, dll. Sedangkan BEHAVIOR adalah kelakuan dari objek tersebut, seperti mobil tadi bisa melaju, membelok, membunyikan klakson dan lain sebagainya.Objek menyimpan statenya dalam satu atau lebih variabel, dan mengimplementasikan behaviornya dengan metode. Kesimpulannya Object adalah bagian software yang dibentuk dengan variabel - variabel dan metode - metode yang berhubungan dengan variabel tersebut.
Sebuah Object yang dibentuk dari sebuah kelas biasa di sebut instans dalam terminologi OOP. artinya object tersebut adalah wujud nyata dari sebuah kelas.

# KELAS #
Kelas adalah semacam cetakan, atau template, untuk membuat Object. Seumpama kita membangun rancangan rumah yang digunakan untuk mebangun ratusan rumah, hal ini bisa dilakukan karena semua object rumah yang dibangun memiliki karakteristik yang sama, sehingga dapat dibuatkan semacam blueprintnya, tetapi object yang dibangun tetap akan memiliki bentuk fisik tertentu. Kelas dapat didefinisikan menjadi sebuah blueprint yang mendefinisikan variabel dan metode yang sama untuk semua objek sejenis.
Ada juga variable kelas, variable kelas sebenarnya sama dengan variable instans. Bedanya setiap object berbagi satu dan hanya satu variable kelas, tapi masing - msing memiliki salinan dari varibale instans. Disamping variable terdapat juga metode kelas, Metode jenis ini dapat langsung dipanggil melalui kelas dan bukan dari intans kelas tersebut.

# MESSAGE ( PESAN ) #
Object bekerjasama membentuk suatu sistem yang saling berkomunikasi untuk menjalankan sistem tersebut, dalam sebuah program objek-object berkomunikasi satu sama lain dengan mengirimkan pesan. Sebagai contoh :
Jika sebuah objek ingin memanggil metode dari objek lain maka objek ini akan mengirimkan sebuah pesan yang meminta objek tujuan untuk menjalankan metode yang dikehandaki.
Sebuah pesan dibentuk oleh informasi berikut :
  • objek yang dituju
  • nama metode yang ingin dipanggil
  • parameter yang dibutuhkan metode tersebut.
misalnya : anotherObject.aMethode(parameter1);
Bila sebuah objek ingin memanggil metode miliknya sendiri, maka informasi pertama adalah dirinya sendiri, untuk menunjujk diri sendiri dalam JAVA. digunakan kata kunci THIS. maka contoh sebelumnya akan menjadi :
this. aMethod(parameter1);
atau kita dapat menghilangkan informasi pertama menjadi : 
aMethode(parameter1);
Karena bila informasi pertama tidak ada, kompiler akan secara otomatis menuju ke objek itu sendiri.
Ada dua keuntungan dalam pengguanaan pesan , yaitu :
1. Semua kebutuhan interaksi antarobjek dapat dilakukan ;
2.Objek - objek yang saling berinteraksi tidak harus berada dalam satu proses atau bahkan dalam satu komputer.

# PEWARISAN #
Terminologi asing untuk pewarisan adalah inheritance. Pewarisan berarti sebuah kelas mewarisi state dan behavior dari kelas lain.Seluruh subkelas akan mewarisi ( inherits ) state dan behavior dari superkelasnya, semua subkelas dari superkelas yang sama akan memiliki state dan behaviour yang sama. nsmun masing - masing kelas dapat menambah sendiri state atau behaviournya.
Tingkat pewarisan tidak hanya terbatas dari dua tingkatan. dari contoh diatas, kita bisa saja membuat subkelas dari kelas MOBIL, dan seterusnya.
Manfaat penggunaan konsep pewarisan antara lain : pertama kita dapat menggunakan kelas - kelas yang kita buat ( sebagai superkelas ) dan membuat kelas - kelas baru berdasar superkelas tersebut dengan karakteristik yang lebih khusus dari behavior umum yang dimiliki superkelas. kedua, kita dapat membuat superkelas yang hanya mendefinisikan behavior namu tidak memberi implementasi dari metode - metode yang ada. Hal ini berguna jika kita ingin membuat semacam template kelas. Kelas seperti ini disebut kelas abstrak.Subkelas - subkelas dari kelas semacam ini disebut kelas konkret. Kelas abstrak hanya memiliki satu atau lebih metode abstrak. Subkelas dari kelas ini bertanggung jawab untuk memberikan implementasi untuk metode - metodeabstrak tersebut.

# INTERFACE #
Interface adalah antarmuka, dalam bahasa pemrograman interface digunakan oleh berbagai objek yang tidak terhubung untuk saling berinteraksi. Jadi interface dapat didefinisikan sebagai koleksi definisi metode - metode dan variabel - variabel konstan, namun tanpa implementasi. Implementasi akan dilakukan oleh kelas - kelas yang mengimplementasi interface ini. Tnpa implementasi disii tidak seperti pada kelas - kelas yang abstrak yang merupakan metoe - metode yang tidak melakukan apa - apa, melainkan sekedar nama metode saja.

Membuat Biodata dengan Java

Sekedar share aja nih, ini bahan praktikum gw waktu pertama kali belajar bahasa pemrograman Java. Ini program sederhana dan gampang bgt.
* LISTING :

public class biodata
{
public static void main(String[]args){
System.out.println("Nama : Annisa Hayyu A.");
System.out.println("Kelas : 1IA10");
System.out.println("NPM : 53409720");
System.out.println("TTL : Jakarta,9 Juli 1992");
System.out.println("Alamat : Bogor");
}
}

* PENJELASAN :

  • public class biodata : membuat sebuah program dengan nama class biodata bisa yang bisa diakses oleh class lain yang berada diluar packages.
  • { :  untuk mengawali sebuah blok atau statement.
  • public static void main(String[]args){ :  merupakan nama dari sebuah method pada class biodata yaitu main method.
  • Main method merupakan starting point pada program java.
  • Semua program java kecuali Applet dijalankan pada method main.
  • System.out.println(”..........”); : untuk mencetak text yang ada antara tanda petik ganda pada layar.
  •  } :  untuk mengakhiri sebuah blog, statement dan program.
  • Pada java, setiap akhir statement harus di akhiri dengan tanda titik koma (;)


* OUTPUT :



Jumat, 25 November 2011

Jenis - Jenis Pemodelan Grafik

Sebelumnya saya telah menjabarkan definisi dari Desain, Model dan Grafik. Pemodelan grafik adalah suatu proses membuat, memanipulasi dan menyimpan suatu objek baik dengan menggunakan bantuan perangkat lunak komputer.
Adapun jenis-jenis dari pemodelan grafik terdiri dari :

  • Grafis Bitmap
Merupakan objek gambar yang dibentuk berdasarkan raster/pixel/dot/titik/point koordinat dan warna. Semakin banyak jumlah titik yang membentuk suatu grafis bitmap berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya. Hal ini yang buat grafis semakin kelihatan halus, tetapi kapasitas filenya pun relatif semakin besar.
Ketajaman warna dan detail gambar pada tampilan bitmap bergantung pada banyaknya pixel warna atau resolusi yang membentuk gambar tersebut. Hal ini berkaitan dengan kemampuan monitor dan VGA pada device yang kita gunakan. Jika gambar tampilan bitmap berresolusi tinggi di tampilkan pada monitor yang resolusi nya rendah akan mengakibatkan gambar keihatan kasar (ibarat kata nggak ngangkat, kayak kualitas bagus di setel di kualitas kurang bagus), bahkan terlihat kabur berbentuk kotak-kotak jika kita zoom in atau perbesar. Satuan untuk ukuran grafis jenis bitmap ini adalah dpi ( dot per inch ) yang berarti banyaknya titik dalam satu inci.

  • Grafik Vektor

Merupakan perkembangan dari sistem grafis bitmap. Grafis vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu.  Grafis ini tidak tergantung pada banyaknya pixel penyusunnya dan kondisi monitor karena tampilan vektor tersusun atas garis-garis. Sehingga Tampilan akan terlihat jelas walaupun kita  zoom in atau kita gede in. Penggunaan titik-titik koordinat dan rumus-rumus tertentu dapat menciptakan bermacam-macam bentuk grafis, seperti lingkaran, segitiga, bujur sangkar dan poligon. sehingga , pemakaian grafis vektor akan lebih irit dari segi volume file. 


Berikut ilustrasi dari grafik Bitmap dan Vektor :


Sumber : 



Rabu, 23 November 2011

Cara Mendesain Pemodelan Grafik

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Berikut  cara-cara membuat desain pemodelan grafik :

1. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual.


2. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.


3. Proses Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
a. Field Rendering, digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan oleh gerakan cepat dari suatu objek dalam rendering video.
b. Shader, adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effects tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.


4. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.


5. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Sumber : http://ilhamsk.com/desain-pemodelan-grafik/

Desain Pemodelan Grafik

* DESAIN *
Diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

* MODEL *
Model adalah pola (contoh, acuan, ragam) dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan. Definisi lain dari model adalah abstraksi dari sistem sebenarnya, dalam gambaran yang lebih sederhana serta mempunyai tingkat prosentase yang bersifat menyeluruh, atau model adalah abstraksi dari realitas dengan hanya memusatkan perhatian pada beberapa sifat dari kehidupan sebenarnya.

* GRAFIK *
Grafik merupakan visualisasi table yang berupa angka-angka yang dapat disajikan / ditampilkan ke dalam bentuk gambar. Ada beberapa macam jenis grafik, diantaranya :

1. Grafik batang, bermanfaat bilamana sejumlah nilai yang akan di bandingkan relative sedikit, pada lazimnya grafik ini dibuat dengan menggunakan batang sebagai gambaran kelompok data secara vertical dan horizontal. Tinggi atau panjang batang melukiskan ukuran besarnya presentase data yang diwakilinya.


2. Grafik garis, merupakan grafik yang paling tepat dari semua jenis grafik, terutama dalam melukiskan kecendrungan-kecendrungan atau menghubungkan dua rangkaian kata. Sejumlah variasi dan kombinasi dari grafik garis dapat dilukiskan, termasuk bayangan permukaan grafik dari berbagai bentuk.


3. Grafik lingkaran atau piring, adalah lingkaran sektor-sektor yang di gunakan untuk menggunakan bagian suatu keseluruhan,sebagai contoh berikut ini adalah grafik yang memvisualisasikan pecahan dalam bentuk tengahan, pertigaan dan perempatan.


Maka, desain pemodelan grafik adalah suatu seni atau arsitektur dari sebuah pola yang akan di buat dengan menggunakan grafik atau gambar untuk memudahkan para pembaca (client) memahami maksud dari si pembuat desain tersebut.

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain
http://www.damandiri.or.id/file/abdwahidchairulahunairbab2.pdf
http://www.scribd.com

Listing Program (Rumah + Bintang) with Strawberry Prolog

Sekedar ngasih informasi aja nih, siapa tau ada yang mau belajar bikin rumah dan bintang pada Strawberry Prolog, mengingat masih jarangnya orang-orang yang menggunakan software ini. Okey,,langsung aja yaa…ini listingnya :

?-
window( _,_,win_func(),”rumah bintang”,10,10,500,500).
win_func(paint):-
pen(10,rgb(45,54,216)),
line(175,50,200,50),
line(175,75,200,75),
line(175,50,175,75),
line(200,50,200,75),
line(100,75,50,125),
line(100,75,150,125),
line(50,125,150,125),
line(100,75,200,75),
line(200,75,250,125),
line(150,125,250,125),
line(50,125,50,250),
line(150,125,150,250),
line(250,125,250,250),
line(50,250,150,250),
line(150,250,250,250),
line(75,155,75,250),
line(125,155,125,250),
line(75,155,125,155),
line(175,155,225,155),
line(175,75,200,75),
line(175,200,225,200),
line(175,155,175,200),
line(225,155,225,200),
line(200,155,200,200),
line(175,175,225,175),
line(175,75,200,75),
line(175,75,200,75),
line(175,75,200,75),
pen(5,rgb(255,255,0)),
line(235,60,265,60),
line(250,50,235,75),
line(250,50,265,75),
line(265,60,235,75),
line(235,60,265,75),
fail.

maka outputnya seperti berikut :


Layer-Layer OSI pada Jaringan Komputer

OSI (Open System Interconnection) memiliki 7 lapisan , yaitu :
  1. Application Layer, berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan, mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah HTTP, FTP, SMTP, dan NFS.
  2. Presentation Layer, berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan. Protokol yang berada dalam level ini adalah perangkat lunak redirektor (redirector software), seperti layanan Workstation (dalam Windows NT) dan juga Network shell (semacam Virtual Network Computing (VNC) atau Remote Desktop Protocol (RDP)).
  3. Session Layer, berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi nama.
  4. Transport Layer, berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima. Selain itu, pada level ini juga membuat sebuah tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement), dan mentransmisikan ulang terhadp paket-paket yang hilang di tengah jalan.
  5. Network Layer, berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan router dan switch layer-3.
  6. Data-Link Layer, befungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras (seperti halnya Media Access Control Address (MAC Address)), dan menetukan bagaimana perangkat-perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater, dan switch layer 2 beroperasi. Spesifikasi IEEE 802, membagi level ini menjadi dua level anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC) dan lapisan Media Access Control (MAC).
  7. Physical Layer, berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau Token Ring), topologi jaringan dan pengabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio.

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Model_OSI

Musibah-Musibah Pada Tanggal 26

Berikut musibah-musibah yang terjadi pada tanggal 26 :
  • Pada 26 Januari 1531, terjadi Gempa Bumi di Lisboa, Portugal, akibat musibah ini ribuan orang meninggal.
  • Pada 26 Januari 1700, terjadi Gempa Bumi di Laut Pasifik.
  • Pada 26 Maret 1812, terjadi Gempa bumi di kota Caracas, sekitar 20.000 orang tewas.
  • Pada 26 Agustus 1883, terjadi di Indonesia yaitu meletusnya Gunung Krakatau, akibat musibah ini terbawanya debu vulkanik dan batu apung ke atmosfer bumi. Kemudian musibah ini disusul oleh tsunami, yang mengakibatkan sebagian pulau di dunia runtuh/musnah. Korbannya mencapai 40.000 jiwa. Daya ledaknya diperkirakan 30.000 kali lebih besar di banding bom atom di Hirosima Nagasaki pada Perang Dunia ke II.
  • Pada 26 Desember 1932, terjadi kembali Gempa Bumi di Cina yaitu di Kansu yang memakan korban jiwa sebanyak 70.000 jiwa. Musibah ini bertepatan pada tanggal 27 Sa’ban (titik balik bulan purnama).
  • Pada 26 Desember 1939, terjadi Gempa Bumi di Turki, 41.000 orang tewas.
  • Pada 26 Juli 1976, terjadi Gempa Bumi di Cina yang terjadi di dekat kota industri Tansan yang menewaskan 255.000 orang.
  • Pada 26 September 1997, terjadi Jatuhnya Pesawat Garuda Indonesia Penerbangan GA 152vdi kawasan pegunungan dekat Medan, Indonesia. Musibah pesawat terburuk dalam sejarah Indonesia hingga memakan korban sebanyak 222 penumpang dan 12 awak pesawat tewas.
  • Pada 26 Desember 1996, terjadi Badai Di Sabah yang menelan korban sebanyak 1.000 orang tewas.
  • Pada 26 september 1997, terjadi sebuah Gempa Bumi di wilayah Italia di Umbria dan Marche yang meruntuhkan sebagian Basilika Santo Fransiskus dari Assisi.
  • Pada 26 januari 2001, terjadi Gempa Bumi di Gujarat, India yang mengakibatkan lebih dari 20.000 orang tewas.
  • Pada 26 Desember 2003, terjadi Gempa Bumi di Iran, musibah ini menghancurkan 70% dari kota tersebut. Diperkirakan musibah ini memakan korban sebanyak 20.000 jiwa.
  • Pada 26 November 2004 , terjadi Gempa Bumi berkekuatan 7,2 SR mengguncang Nabire di Papua.
  • Pada 26 Desember 2004, terjadi Gempa Bumi yang disusul oleh tsunami di Indonesia yaitu provinsi Aceh. Kekuatan gempa tersebut sebesar 9,3 SR, gempa bumi ini merupakan gempa bumi terdasyat di 40 tahun terakhir pada saat itu. Musibah ini menewaskan sedikitnya 250.000 jiwa di belasan negara di Asia dan Afrika serta 50% bangunan rusak. Pada saat itu, seluruh rakyat Indonesia mengibarkan Bendera Merah Putih setengah tiang selama 3 hari.
  • Pada 26 Mei 2006, terjadi Gempa Bumi di Indonesia, yaitu di Tasik dan Jogja.
  • Pada 26 Oktober 2010, terjadi Letusan Gunung Merapi 2010 di Yogyakarta dengan mengeluarkan awan panas yang menewaskan ratusan warga desa di sekitar kaki gunung, salah satunya adalah Mbah Maridjan (juru kunci Gunung Merapi).
  • Pada 26 Oktober 2010, terjadi Gempa Bumi di Mentawai disusul oleh Tsunami, jumlah korban saat ini telah mencapai ratusan jiwa.